Tag

, ,


INAICTA 2011

Ajang lomba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi se-Indonesia telah kembali!

Dengan mengusung tema “Leverage Digital Creativity for National Economic Growth“, INAICTA 2011 membawa misi untuk meningkatkan kontribusi para pelaku Teknologi Industri Kreatif (TIK) dalam meningkatkan perekonomian nasional, dengan menghasilkan produk dan jasa yang mampu menggerakkan roda perekonomian untuk berbagai kalangan di seluruh wilayah Indonesia.

KATEGORI LOMBA

Kategori Profesional

e-Business: Manufacturing, logistics, supply-chain
Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan memungkinkan perencanaan, pelaksanaan, dan pengendalian proses aliran barang, jasa, dan informasi yang efisien, dan efektif,dari titik produksi ke titik konsumsi dalam rangka memenuhi kebutuhan pelanggan.

e-Business: Retail, Finance
Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang ditujukan untuk membantu meningkatkan produktivitas, efisiensi dan kemudahan kerja untuk bidang ritel dan keuangan (misalnya: Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel, Aplikasi Micro Financing dan lain-lain)

e-Business: Services (incl. e-Health, etc)
Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang berhubungan dengan jasa yang diberikan kepada individu atau masyarakat baik yang bersifat komersial maupun non komersial serta memiliki fungsi untuk memelihara, monitor, melaksanakan suatu layanan tertentu. Jenis layanan terbuka untuk spektrum luas layanan dan kegiatan disampaikan oleh tim penyedia layanan untuk sebuah layanan tertentu.

Industrial/Embedded Application
Deskripsi: Setiap sistem yang merupakan kombinasi antara piranti lunak dan perangkat keras untuk meningkatkan kinerja proses produksi atau layanan (misalnya PLC untuk kontrol industri, perangkat dan sistem optimasi, alat pemantau proses, piranti akuisisi data, SCADA, proses diskrit, smart card, dll.)

e-Government: Implementation (public services, etc)
Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang telah diimplementasikan oleh Instansi Pemerintah Pusat dan/atau Daerah dalam memberikan pelayanan publik yang prima dan berharga

e-Government: Application
Deskripsi: Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.

e-Inclusion
Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya untuk mendukung dan mempromosikan hak-hak dan kebutuhan kelompok-kelompok tertentu yang memiliki keterbatasan dalam menggunakan TIK (misalnya komunitas tuna daksa, tuna rungu, dsb, masyarakat terpencil, dll), atau untuk meningkatkan kesejahteraan, kualitas hidup dan taraf hidup masyarakat dengan tujuan utama untuk menjembatani kesenjangan digital.

e-Learning & e-Education: Content, Utilities
Deskripsi: Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pembelajaran/pengajaran dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar.

e-Learning & e-Education: Learning Management Systems
Deskripsi: Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK , berupa aplikasi perangkat lunak untuk dokumentasi, administrasi, pelacakan, dan pelaporan program pelatihan, ruang kelas dan sesi-online dan program e-learning, dan isi pelatihan/konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar.

Security
Deskripsi: Setiap piranti lunak aplikasi, perangkat keras atau kombinasinya yang menyediakan dukungan otentikasi, deteksi pencegahan penyusup, antivirus, anti spyware, data dan/atau perlindungan sistem dan sistem pertahanan yang berlaku di lingkungan teknologi informasi serta sistem keamanan lainnya pada umumnya.

Research and Development
Deskripsi: Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset terapan dan pengembangan (R&D) yang harus sudah berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.

Mobile Games
Deskripsi: Semua karya games yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, Java, Symbian, iPhone/iPad, Windows Mobile, Blackberry, dll) yang memberikan manfaat bagi masyarakat. Karya sudah berupa aplikasi jadi/siap pakai dan mempunyai nilai komersial.

Mobile Applications & Advertising
Deskripsi: Semua karya berupa aplikasi atau layanan yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Android, Java, Symbian, iPhone/iPad, Windows Mobile, Blackberry, dll). Karya sudah berupa aplikasi jadi/siap pakai dan mempunyai nilai komersial. Mobile Advertising, yaitu penggunaan media mobile untuk mengkomunikasikan sebuah brand/produk secara persuasif dengan konsumen.

Digital Content: Audio Digital
Deskripsi: Karya inovasi TIK dibidang audio yakni segala kreasi karya musik dan/atau fitur audio yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi. Memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang audio.

Digital Content: Animasi Digital
Deskripsi: Karya kreatif berbasis cerita (story telling) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti lunak untuk 2D.

Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik maksimum 5 menit. Apabila durasi karya lebih dari 5 menit maka penilaian hanya diberikan pada 5 menit pertama.

Digital Content: Video Games (termasuk Game Console, PC Game, dsb)
Deskripsi: Karya kreatif berupa produk Video Game, yaitu game elektronik baik yang dapat dimainkan secara interaktif pada platform Game Console (PSP, Nintendo DS, dsb), PC dan/atau Online/web, dan mempunyai properti immersive, augmented atau virtual reality.

Kategori Pelajar

SD: Application
Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SD atau yang setingkat

SD: Maze Solving Robot
Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.

Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba dengan mengikuti garis-jalur panduan yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Pola jalur lintasan akan ditentukan pada hari pelaksanaan lomba.

Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melalui jalur yang telah ditentukan dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan.

SMP: Application
Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMP atau yang setingkat

SMP: Obstacle Robot
Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.
Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang berisi rintangan-rintangan yang telah disediakan serta mengambil “tokens” dan memasukan kedalam wadah tertentu, dalam waktu sesingkat-singkatnya.
Tim harus harus membawa robot yang sudah terakit dengan baik, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melewati rintangan dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan.

SMP: Maze Solving Robot
Deskripsi: idem no. 2

SMA/K: Application
Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh siswa SMA/K atau yang setingkat

SMA/K: Obstacle Robot
Deskripsi: idem no. 4

SMA/K: Maze Solving Robot
Deskripsi: idem no. 5

Perguruan Tinggi: Application
Deskripsi: Semua karya inovasi TIK yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setingkat

Perguruan Tinggi: Audio Visual Digital dan Animasi Digital
Deskripsi: Karya kreatif TIK dibidang audio, video atau animasi yang dihasilkan oleh mahasiswa Perguruan Tinggi atau yang setara yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi informasi

Perguruan Tinggi: Digital Interactive Media
Deskripsi: Karya kreatif TIK berupa aplikasi dan/atau konten digital yang memberikan solusi penyampaian komunikasi secara interaktif dengan menggunakan nilai-nilai estetis, contohnya antara lain:

New Media: seperti internet art, interactive art technologies (misalnya: simulasi bioteknologi dan computer robotics)

Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen

Applicative Robot Exhibition dengan tema “Robot for Helping People from Natural Disaster”
Deskripsi: Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran. Robot yang dibuat merupakan sistem yang terintegrasi untuk menyelesaikan suatu masalah nyata atau prototype teknologi yang berguna untuk saat ini atau di masa yang akan datang.
Tujuan kategori ini adalah mengembangkan kreatifas dan kemampuan peserta dalam mendesain robot yang mampu diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah nyata sesuai dengan tema lomba.

TIMELINE LOMBA

Penutupan pendaftaran lomba : 17 Juli 2011
Penjurian Penyisihan : 28 Juli 2011
Penjurian Final : 15 – 16 September 2011
Pengumuman pemenang dan penganugrahan : 4 – 5 Oktober 2011

info: www.inaicta.web.id